April 20, 2018

เทียบฟอร์ม Dota 2 vs LoL เกมใดจะถูกใช้ใน Asian Games 2018!

Category : Dota 2, LoL

สิ่งที่วงการอีสปอร์ตโลกให้การสนใจมากที่สุดในชั่วโมงนี้คงหนีไม่พ้นการการันตีจาก สันติ โหลทอง นายกสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย ว่า มี 6 เกมอีสปอร์ตที่กำลังจะถูกบรรจุเข้าเป็นกีฬา เอเชียนเกมส์ 2018 ณ ประเทศอินโดนีเซีย
และอย่างที่เราๆ ท่านๆ ทราบกันดีว่า ปกติแล้วการคัดเลือกกีฬาในระดับเอเชีย (หรือแม้แต่ระดับโลก) ค่อนข้างให้ความสำคัญกับการคัดสรรชนิดกีฬาที่ไม่ซ้ำซ้อนเข้าสู่ระบบการแข่ง ด้วยเหตุนี้ มันเลยแทบเป็นไปไม่ได้ที่ “เสือ 2 ตัว” อย่าง Dota 2 และ League of Legends สองเกมอีสปอร์ต MOBA หรือ Multiplayer Online Battle Arena จะถูกหยิบไปใช้ในเวลาเดียวกัน ดังนั้น แวดวง eSports ขอสวมวิญญาณเป็นคณะกรรมการสภาโอลิมปิกเอเชีย ทำหน้าที่เทียบฟอร์ม 2 เกมโมบ้าชื่อดังว่า สุดท้ายจะเป็นเกมใดกันแน่ที่มีโอกาสเป็นกีฬามาตรฐานในเอเชียนเกมส์

สมดุล
เมื่อกล่าวถึงความสมดุลของทั้งคู่ ต้องขอพูดถึงระยะเวลาการเปิดให้บริการเสียก่อน Dota 2 ถูกเปิดตัวต่อหน้าธารกำนัลเป็นครั้งแรกในปี 2011 ทำให้มีอายุครบ 7 ขวบในปัจจุบัน ส่วนคู่แข่งอย่าง LoL เองก็ไม่น้อยหน้า เพราะนับตั้งแต่ทีมผู้สร้างหลักแยกตัวออกมาทำงานให้ Riot Games เกมนี้ก็มีอายุอานามเกินกว่า 8 ปีแล้ว (เปิดตัว 2009) ดังนั้น เรื่องของความสมดุลและความเสมอภาคของผู้เล่นจึงไม่ต้องพูดถึง
แม้รูปแบบการเล่นในเชิงลึกจะมีความแตกต่างกันพอสมควร ยกตัวอย่างเช่น Dota 2 มีรูปแบบการเล่นที่ลึกซึ้งมากกว่าในแง่การยืนเลน เพราะมีทั้งการดึงครีป แสตคครีป ตัดรูน Last Hit และ Deny ฯลฯ ทำให้เกิดกลยุทธ์ต่างๆ เกิดขึ้นในการเล่น แต่ทางฝั่งของ LoL ที่ไม่มีการ Deny (สังหารมินเนี่ยนฝั่งตัวเอง) ก็มีระบบการเก็บบัฟจากบอสและมินเนี่ยนป่าที่ส่งผลต่อรูปเกม นอกจากนี้ ยังมีระบบรูน และระบบ Summoner Spell ที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นกำหนดทิศทางและวางแผนการใช้งานตัวละครได้หลากหลายยิ่งขึ้น
แต่ยังไงเสียทั้ง 2 เกมที่พัฒนาบนพื้นฐานของอีสปอร์ตมาหลายปีดีดักก็ล้วนเหมาะสม หากวัดการที่บาลานซ์ ทั้งคู่ก็เหมาะสมจะเป็นเกมประเภทโมบ้าในเอเชียนเกมส์ไม่แพ้กัน

ต้องยอมรับว่ารายละเอียดเชิงลึกของ Dota 2 ทำให้หลายคนชี้ว่ามันสมควรเป็นกีฬามากกว่า

ทิศทางของผู้พัฒนา
เมื่อวัดกันด้วยทิศทางของผู้พัฒนา อาจทำให้เห็นความต่างบ้างไม่มากก็น้อย เพราะไม่นานนี้ Maple Nectar หัวหน้าทีมฝ่ายผลิตระบบการเล่น LoL ได้ออกมาให้ข้อมูลกับนักข่าวว่า “Riot ไม่ได้มีเป้าหมายในการปรับสมดุลของเกมโดยอ้างอิงจากการเล่นของนักแข่งมืออาชีพ แต่ปรับตามความเหมาะสมจากข้อมูลของผู้เล่นทั่วไป (ที่มีจำนวนประชากร 92% ของผู้เล่นทั้งหมด) เนื่องจากหลายๆ กรณีความสมดุลที่นักแข่งโหยหา อาจทำให้เกมของคนที่มองหาความบันเทิงเกิดความไม่สมดุลก็เป็นได้”
ในส่วนนี้น่าจะสร้างแต้มต่อให้ Dota 2 ที่แฟนอีสปอร์ตรู้ดีว่า เน้นหนักไปที่การปรับตามการแข่งของโปรเป็นสำคัญ ดังนั้น การเปรียบเทียบประเด็นนี้อาจยกความได้เปรียบให้เกมจากค่าย Valve เพราะนักกีฬาในเอเชียนเกมส์ไม่น่าจะเป็นคนที่เล่นเพื่อความบันเทิงเป็นแน่ๆ

ความนิยม
นอกเหนือจากทวีปเอเชียตะวันออกเฉียงใต้และยุโรปบางประเทศที่ชื่นชอบดื่มด่ำการเล่น Dota 2 พื้นที่ส่วนอื่นบนพื้นพิภพต่างหลงไหลคลั่งไคล้ LoL มากกว่า จึงไม่น่าแปลกที่ปีก่อนจะมีการเปิดเผยตัวเลขคร่าวๆ ว่า โดยเฉลี่ยจะผู้เล่น Dota 2 ที่ล็อกอินเข้าเล่นเกมนี้มีจำนวน 13.5 ล้านคนใน 1 เดือน ซึ่งน้อยมากหากเทียบกับ LoL ที่มีผู้เล่นเกินกว่า 100 ล้านคน/เดือน
ขณะเดียวกัน ถ้าวัดกันที่จำนวนผู้ชมการแข่งขัน LoL ที่มีผู้ชมสูงสุดอย่าง World Champioship 2017 มีผู้ชมมากถึง 106 ล้านคน ขณะที่ The International 2017 (TI7) มีจำนวนผู้ชมทั่วโลกประมาณ 11 ล้านคนเท่านั้น แต่ถ้าวัดด้วยเงินรางวัลต้องบอกว่า Dota 2 ดูดีกว่า เนื่องจาก TI7 มีมูลค่าเงินรางวัลรวมสูงถึง 24.7 ล้านเหรียญฯ (768 ล้านบาท) สูงที่สุดในประวัติศาสตร์อีสปอร์ต เงินจำนวนนี้หักจากการขายไอเทมพิเศษนำเงิน 30% สมทบการแข่งขันนี้โดยตรง
ฉะนั้น ในแง่ของจำนวน LoL อาจดูดีกว่า (มาก) แต่เรื่อง Passion ไม่มีใครยอมใครแน่

ต้องยอมรับว่า LoL ได้รับความนิยมเหนือกว่า Dota 2 อย่างมากในระดับเอเชีย (ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่นี่)

ใครอยู่เบื้องหลัง
ถ้าจะบอกว่า 3 ประเด็นที่ว่ามาอาจไร้ประโยชน์ไปเลย เมื่อเทียบกับความเข้มข้นของในประเด็นที่ว่า “ใครคือคนผลักดันเกมเข้าสู่ระบบการแข่ง” โบราณเขาว่า “ค่าของคนอยู่ที่ผลของงาน” แต่ในปัจจุบันความจริงที่หลายคนมิอาจปฏิเสธได้คือ คำคมดังกล่าวได้เปลี่ยนเป็น “ค่าของคนอยู่ที่คนของใคร” เสียมากกว่า ในวงการอีสปอร์ตโลกก็เช่นเดียวกัน ทุกสิ่งทุกอย่างวัดกันที่ใครเป็นคนนำมาซึ่งผลประโยชน์ให้วงการเอเชียนเกมส์มากกว่า
ยกตัวอย่างง่ายๆ ปีที่แล้ว ‘Alisports’ บริษัทอีสปอร์ตในเครือ Alibaba ยักษ์ใหญ่ในวงการธุรกิจระดับโลกสัญชาติจีนที่ผลักดันให้เกิดการนำเกมเข้าไปแข่งใน Asian Indoor and Martial Arts 2017 ยังกล้าๆ นำ King of Fighters 14 เกมที่มีเจ้าของเป็นคนจีนเข้าไปเป็นหนึ่งในกีฬาร่วมกับ Dota 2, Hearthstone และ StarCraft 2 ก็มีมาแล้ว ทั้งๆ ที่มีคู่แข่งในประเภทเดียวกันที่วัดกันปอนด์ต่อปอนด์แล้วดีกว่าอย่าง Street Fighter และ Tekken ขวางหน้าอยู่ก็ตาม
งานนี้แม้ Dota 2 จะเป็นแคนดิเดตที่มีโอกาสเข้าวินมากกว่า เพราะเคยใช้เป็นกีฬาสาธิตที่เติร์กเมนิสถาน แต่ในยุคที่ Riot Games ผู้พัฒนา LoL ได้เจ้านายอย่าง Tencent ที่มีเงินถุงเงินถังจากจีนเป็นคนที่หนุนหลังอยู่ การเลือกตั้งโมบ้าในคราวนี้อาจมีเซอร์ไพรส์ก็ได้ ใครจะรู้

ศึกนี้คงไม่ใช่สงครามระหว่าง Valve และ Riot เมื่อมียักษ์ใหญ่จากจีนยื่นมือเข้ามาพัวพัน

มหาอำนาจเอเชีย
ปีก่อนหลายคนคงได้ข่าวคราวที่ ‘สมาคมอีสปอร์ตแห่งประเทศเกาหลีใต้’ ตัดสินใจถอนตัวจากการแข่งกีฬาสาธิต Ashgabat 2017 โดยไม่ทราบสาเหตุ แต่คนวงในคงเดาได้ไม่ยากว่า เหตุผลหลักมีอยู่ด้วยกัน 2 ประการ ข้อแรก เป็นเพราะ Alisports และ สมาคมอีสปอร์ตจากจีนแอบไปพูดคุยตกลงเรื่องการนำอีสปอร์ตเข้าเป็นกีฬาแบบข้ามหน้าข้ามตาโดยไม่ให้บิ๊กในวงการอย่างเกาหลีรู้ด้วย
ข้อที่สองที่กลายเป็นฟางเส้นสุดท้าย คือ การเลือกชนิดกีฬาของพี่จีนให้ความสำคัญไปที่อีสปอร์ตที่นักกีฬาของตนถนัด ทั้ง Dota 2, King of Fighters 14 จะมีที่สูสีบ้างก็แค่ Hearthstone และ StarCraft 2 ที่ประเทศเอเซียอื่นๆ พอต่อกรได้ แต่เมื่อไม่มีเกาหลีก็เป็นไปตามคาด จีนคว้า 3 เหรียญทอง (Dota 2, SC2 และ HS) และ 1 เหรียญเงิน (KoF แพ้ไต้หวัน) ครองเจ้าอีสปอร์ตแบบสบายๆ

Samsung Galaxy (ที่ตอนนี้กลายเป็น KSV) เพิ่งคว้าแชมป์ LoL เมื่อปีที่ผ่านมา ไม่แปลกเลยถ้าเกาหลีจะตั้งความหวังในกีฬาที่ชาติตัวเองถนัด

ถ้าจีนอยากง้อให้โสมขาวเข้าร่วมการแข่ง Asian Games คราวนี้เห็นทีอาจจะต้องมองไปที่ LoL ที่เกาหลีหมายมั่นปั้นมือและคาดหวังจากนักกีฬาที่เป็นเลิศ ขณะที่ผู้เล่นของจีนในโมบ้าตัวนี้ก็ไม่ใช่ธรรมดา ดังนั้น เกมจากค่าย Riot อาจจะเป็นตัวช่วยประสานความสัมพันธ์ให้อีสปอร์ตในมหกรรมกีฬาที่อินโดนีเซียเป็นไปด้วยดี

Leave a comment